第136章羁绊俗气
克罗艾能够察觉到内心隐隐的怪异感,直觉告诉她陈一鸣的说法有不尽不实之处,但逻辑上偏偏又可以自圆其说。
原本她以为今天要采访的是一个二十几岁的新锐导演,可如今对面这个说话滴水不漏的老油条,哪一点像个年轻人?
之前准备的采访提纲已经全无用处,克罗艾决定就这样随性地聊下去,感觉其实也挺不错。
对方以门外汉自居的低姿态真假且不论,起码他的观点确实是门外汉的视角,用在戛纳这个专家遍地的场合,莫名地自带一种反差萌。
“陈,你刚才提到瞬时的冲动,所以你自认为是一个激情型的导演吗?”
“某种意义上,是的,我提出用一镜到底的方式拍战争片的时候,我的朋友们都说我又在发疯。
我现在还记得摄影指导桑平的灵魂三问,当时他指着剧本问我,长镜头下怎么渡河,怎么展现炮群,怎么表现狙击手,然后我就傻眼了。
当然最终我还是把那些问题解决了,因为我理直气壮地对桑平说,这不正是你来到这里的最大意义吗?”
克罗艾捧场地呵呵一笑,“伱让我也有了当导演的冲动。”
陈一鸣眨了眨眼睛,“你该去试试,试过就知道,其实真的没有想象中那么难。”
克罗艾换了一个话题,“我知道你试图营造一种一镜到底的氛围,但是这种连贯性在过河时飞机出现的那一刻被人为地割裂了。
我承认这场戏的节奏依然流畅,但在飞机俯冲的那一镜,自主角双眼中的飞机倒影到他被按到水面以下,这个过渡是纯粹技术性的,有很多方式可以规避掉它。
也就是说,这个破绽本来是可以不存在的,对此你是怎么考虑的?”
陈一鸣也还了克罗艾一个“哇哦”,“女士您的观察力真是敏锐,确实如你所说,我在很多种隐蔽剪辑的方式中,选择了偏差值相对比较高的一种。
这部电影的灵感来自于游戏,在我的想象中,它也的确是一个游戏,而且是一命通关的硬核模式。
所以如果把导演的角色替换成游戏设计师,这种处理方式就很容易理解了。
游戏里的关卡设计,讲求的是一种平衡的理念,既不能太简单,让玩家毫无乐趣,又不能太困难,让玩家总是挫败。
与此同时,设计师还需要在游戏中留下一定的提示,告诉玩家某个地方需要你开动脑筋。提示同样要讲求平衡,既不能太多太突兀,也不能太少太隐蔽。
这是属于设计师与玩家之间的默契,无需明示心照不宣。
我希望与观众也能够达成类似的默契,也可以说是一个邀请。
在飞机戏这里,我给出了一镜到底并非一镜的提示,意识到这个提示的观众也许会想参与进来,玩一场大家来找茬的游戏。
至于没有意识
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